Darba sākšana ar ClassMana
Laipni lūdzam ClassMana! Šis ceļvedis palīdzēs jums saprast pamatus un sākt gamificēt savu klasi.
Kas ir ClassMana?
ClassMana ir gamificēta klases vadības lietotne, kas pārveido jūsu klasi par aizraujošu piedzīvojumu. Tā ir izstrādāta, lai palielinātu skolēnu iesaisti, motivāciju un pozitīvu uzvedību, izmantojot spēļu mehānismus, kurus skolēni pazīst un mīl.
Punktu sistēma
Mums ir 4 veidu punkti, katram ar savu filozofiju.
- Pieredze: Atlīdzība par labu uzvedību
- Veselība: Brīdinājums par nevēlamu uzvedību
- Zelts: Atlīdzība par labām atzīmēm, bet arī izmantots kā vispārīgāka atlīdzība
- Mana: Skolēni var to tērēt spēkos un klases privilēģijās
Galvenās funkcijas
- Līmeņi: Skolēni paaugstina līmeni katrus 1000 Pieredzes punktus, atbloķējot jaunu aprīkojumu un Manu
- Pielāgojami avatāri: 3D raksturi, kurus skolēni var personalizēt, progresējot
Ātrā sākšana skolotājiem
Sākšana ir vienkārša:
- Izveidojiet kontu: Reģistrējieties ClassMana - tas ir bezmaksas!
- Izmēģiniet dažus no bezmaksas rīkiem
Detalizētām instrukcijām skatiet Skolotāja ceļvedi.
Ātrā sākšana skolēniem
Kad jūsu skolotājs ir iestatījis klasi, sekojiet šiem soļiem, lai sāktu:
- Iegūstiet savu pieteikšanās kodu: Jūsu skolotājs jums sniegs unikālu pieteikšanās kodu
- Piesakieties: Apmeklējiet ClassMana un ievadiet savu kodu
- Pielāgojiet savu avatāru: Izvēlieties sava rakstura izskatu, matu stilu un aprīkojumu
- Nopelniet pieredzi: Rādiet labu uzvedību, pildiet uzdevumus un piedalieties, lai nopelnītu pieredzes punktus
- Izmantojiet spēkus: Tērējiet savu manu klases priekšrocībām
Detalizētām instrukcijām skatiet Skolēna ceļvedi.
Posmu sistēma
ClassMana pakāpeniski ievieš funkcijas caur 6 posmiem. Tas ļauj jums sākt vienkārši un pievienot sarežģītību, kad jūsu klase pierod pie sistēmas. Jums nav jāseko posmiem strikti secībā - iespējojiet to, kas darbojas jūsu klasei!
1. posms: Atlīdzības un spēki
Sāciet ar pamatsistēmu: dodiet pieredzes punktus, skolēni paaugstina līmeni, un viņi var izmantot manu, lai izmantotu spēkus klases priekšrocībām. Ideāli, lai visi iepazītos ar spēles mehānismiem.
2. posms: Skolēnu avatāri
Iespējojiet skolēnu pieteikšanos, lai viņi varētu pielāgot savus avatārus un paši izmantot spēkus. Skolēni var redzēt savu klasesbiedru avatārus klases informācijas panelī, radot kopīgu vizuālo pieredzi.
3. posms: Veselības sistēma
Pievienojiet sekas nevēlamai uzvedībai ar brīdinājumiem un veselības punktiem. Skolēni, kas sasniedz 0 veselību, kļūst "krituši" un viņiem jāatpērkas, lai atkal pievienotos spēlei.
4. posms: Zelts un veikals
Izveidojiet ekonomiku, kur skolēni pelna un tērē zeltu veikala precēm - gan spēles ieguvumiem, gan reālās dzīves atlīdzībām, ko jūs sniedzat.
5. posms: Komandas
Drīzumā - Komandu spēle, lai veicinātu sadarbību.
6. posms: Varoņu tipi
Drīzumā - Dažādi varoņu tipi ar unikālām spējām un spēles stiliem.
Vajag vairāk palīdzības?
- Pārbaudiet BUJ biežāk uzdotajiem jautājumiem
- Izpētiet Skolotāja ceļvedi vai Skolēna ceļvedi visaptverošai dokumentācijai
