Klases Gamifikācija
Vai ir iespējams padarīt skolu tikpat aizraujošu kā videospēli?
Mūsdienu datorspēles ir veidotas, lai būtu ārkārtīgi aizraujošas. Dažas spēles pat izmanto "tumšos paņēmienus", lai noturētu spēlētājus. Kas būtu, ja mēs varētu ņemt iedvesmu no spēļu dizaina, lai uzturētu skolēnu motivāciju un koncentrēšanos klasē?
Tieši to es izdarīju ar ClassMana, klases pārvaldības rīku, kas izmanto gamifikāciju, lai palīdzētu skolotājiem uzturēt skolēnu iesaisti un motivāciju.
Spēļu dizaineriem kā man ir vesela instrumentu kaste ar paņēmieniem, lai noturētu spēlētāju iesaisti. Tad kāpēc gan neizpētīt, kurus no šiem paņēmieniem var izmantot klasē?
Galu galā, skola konkurē ar aizraujošiem algoritmiem no TikTok, spēlēm, Netflix un citiem.
Spēlētāju Motivācija
Sāksim ar izpratni par to, kas motivē spēlētājus. Šī joma ir plaši pētīta, tāpēc mums ir diezgan laba izpratne par dažādām spēlētāju motivācijām.
Izmantojot psiholoģiskās un emocionālās vajadzības, spēļu dizaineri var padarīt pieredzi vairāk atalgojošu un apmierinošu. Tos pašus principus var piemērot klasē.
🏆 Sasniegumi un Kolekcijas
“Es gribu vairāk
Spēlētāju motivāciju var veicināt vēlme sasniegt un kolekcionēt priekšmetus.
- Pabeigšana: Savākt visus priekšmetus, pabeigt visas misijas
- Spēks: Spēcīgs tēls, spēcīgs aprīkojums
Spēļu mehānikas, piemēram, kolekcionējamie priekšmeti un sasniegumi, sniedz spēlētājiem spēcīgu progresa un izaicinājuma sajūtu:
- Kolekcionējamie: Reti vai ekskluzīvi priekšmeti tiem, kas mīl pabeigt kolekcijas.
- Sasniegumi: Apbalvojumi par konkrētu uzdevumu pabeigšanu vai ļoti specifisku darbību veikšanu.
Daži spēlētāji ir apņēmušies pabeigt 100% no tā, ko spēle piedāvā, tāpēc dažādu papilduzdevumu un unikālu sasniegumu iekļaušana ir labs veids, kā uzturēt viņu izaicinājumu un iesaisti.
📌 Saistītais paterns: Pabeigt Kolekciju: Vēlme savākt visus priekšmetus, sasniegumus vai noslēpumus spēlē.
🎓 Progresēšana un Meistarība
“Es kļūstu labāks
Progresēšana un meistarība ir galvenie elementi, kas notur spēlētāju iesaisti laika gaitā.
- Izaicinājums: Praktizēšanās, augsta grūtības pakāpe, izaicinājumi
- Stratēģija: Domāšana uz priekšu, lēmumu pieņemšana
Spēlēs bieži vienlaikus ir vairākas progresēšanas sistēmas, kas var ietvert līmeņu paaugstināšanu, labāka aprīkojuma iegūšanu, jaunu prasmju apgūšanu un pilnveidošanu, vākšanas/amatniecības prasmju uzlabošanu utt. Tās lieliski notur spēlētājus, jo rada mērķus spēlētājiem, kas vēlas attīstīties, vienlaikus sniedzot viņiem sasnieguma sajūtu, kas kļūst spēcīgāka, jo tālāk viņi progresē spēlē.
- Līmeņi un Izaicinājumi: Pakāpeniski palielina grūtības pakāpi un ievieš jaunus izaicinājumus.
- Prasmju Attīstība: Spēlētāji laika gaitā uzlabo savas prasmes, piedāvājot personīgās izaugsmes un sasniegumu sajūtu.
- Skaidri Mērķi: Skaidri mērķi un uzdevumi, lai sniegtu spēlētājiem virziena un nolūka sajūtu.
- Progresa joslas: Vizuāls progresa attēlojums ceļā uz mērķu sasniegšanu vai uzdevumu pabeigšanu.
🎨 Personalizācija un Pielāgošana (Radošums)
“Tas esmu es
Dizains: Pašizpausme un pielāgošana
Ļaujot spēlētājiem personalizēt savus avatārus, spēles vidi un pieredzi, var palielināt viņu emocionālo ieguldījumu spēlē. Šī personalizācija padara spēli vairāk atbilstošu un aizraujošu individuālajam spēlētājam. Pielāgošanas iespējas ļauj spēlētājiem izpausties un sajust dziļāku saikni ar spēles pasauli.
Radošie skolēni īpaši labi attīstās, kad viņiem ir iespēja izpausties mācību procesa laikā.
Atklāšana: Izpētīt, eksperimentēt un izzināt
Ļaujot spēlētājiem izvēlēties savus mērķus un ļaujot viņiem brīvi klaiņot, sniedz viņiem autonomijas sajūtu. Tā sauktās smilškastes spēles, piemēram, Minecraft, ļauj spēlētājiem izpētīt un radīt savu pieredzi, kas var būt ļoti aizraujoša un atalgojošā.
🫂 Sociālās Funkcijas un Konkurence
“Spēlēsim kopā
Sociālā mijiedarbība ir spēcīgs motivators daudziem spēlētājiem.
- Konkurence: Dueli, Mači, Rangi, Līderu tabulas
- Kopiena: Būt komandā, sarunāties, mijiedarboties.
Sociālās funkcijas var uzlabot spēles pieredzi, veicinot kopienas un piederības sajūtu. Spēlētājiem bieži patīk sacensties ar citiem, veidot komandas un dalīties ar saviem sasniegumiem. Šīs sociālās mijiedarbības var veicināt palielinātu iesaisti un motivāciju turpināt spēlēt.
- Vairāku spēlētāju režīms: Ļauj spēlētājiem sacensties vai sadarboties ar citiem reālajā laikā.
- Līderu tabulas: Ievieš līderu tabulas, lai veicinātu konkurenci un motivētu spēlētājus uzlabot savus reitingus.
- Ģildes un Klani: Izveido sistēmas, lai spēlētāji varētu veidot grupas, veicinot kopienas un komandas darba sajūtu.
Šīs sistēmas rada piederības sajūtu un veselīgu konkurenci. Ideāli piemērots sadarbības mācībām un attiecību veidošanai.
📖 Emocionālā Iesaiste un Stāstu Stāstīšana
“Reiz sensenos laikos
Stāstu stāstīšana ir spēcīgs instruments spēlēs, radot emocionālas saiknes un aizraujošas pieredzes.
- Iegremdēšanās: Būt kādam citam. Izpētīt un atklāt citas pasaules
- Stāsts: Izstrādāti sižeti ar interesantiem tēliem
Stāstu stāstīšana pievieno emocionālu dziļumu mācībām. Efektīvas tehnikas ietver:
- Naratīvs: Spēcīgs stāstījums, kas atklājas, spēlētājiem progresējot spēlē.
- Tēlu Attīstība: Neaizmirstami tēli, ar kuriem spēlētāji var saistīties un par kuriem rūpēties.
- Emocionālie Trigeri: Mūzika, vizuālie elementi un notikumi spēlē, lai izraisītu emocijas un uzlabotu stāstu stāstīšanas pieredzi.
- Eskapisms: Spēles piedāvā bēgšanu no realitātes, nodrošinot aizraujošas pasaules, kur spēlētāji var aizmirst reālās dzīves stresu un izaicinājumus. Daudziem spēlēšana kalpo kā patvērums piedzīvojumiem, atpūtai un apmierinājumam.
💥 Darbība
“Bum!
Visbeidzot, bet ne mazāk svarīgi, mums ir darbība. Kad jūs domājat par elektroniskajām spēlēm, jūs nevarat ignorēt ātras darbības spēles.
Spēlētājiem patīk vajāšanas satraukums un cīņas adrenalīna pieplūdums!
Un, protams, lietu iznīcināšana — daudzus spēlētājus aizrauj lietu uzspridzināšana, haosa un posta radīšana. Tās ir lietas, ko jūs nevarat darīt reālajā dzīvē.
🎯 Aizraujošs Pamata Cikls
Pamata cikls ir fundamentālais darbību cikls, ko spēlētāji atkārto spēlē, nodrošinot apmierinošu ritmu, kas uztur viņu iesaisti. Šie cikli bieži ietver uzdevumus, kas ir vienkārši pabeidzami, vedot pie tūlītējām balvām un motivācijas sākt ciklu no jauna. Labi izstrādāts pamata cikls ir būtisks, lai radītu aizraujošu spēles pieredzi.
- Darbība: Galvenā aktivitāte, piemēram, resursu vākšana, cīņa ar ienaidniekiem vai mīklu risināšana.
- Atlīdzība: Tūlītēja atlīdzība vai atgriezeniskā saite par spēlētāja darbībām. Tūlītējas balvas, kas ir viegli iegūstamas, sniedz tūlītēju gandarījumu, uzturot spēlētāju iesaisti un motivāciju turpināt spēlēt.
- Progresēšana: Ilgtermiņa mērķi un progresēšana, kas uztur spēlētāju motivāciju turpināt ciklu.
Atlīdzības Sistēmas
Fundamentāls cilvēka uzvedības aspekts ir smadzeņu atlīdzības sistēma. Kad mēs piedalāmies aktivitātēs, ko mūsu smadzenes uzskata par atalgojošām, tās izdala dopamīnu — neirotransmiteri, kas saistīts ar baudu un pastiprināšanu. Videospēles ir apzināti veidotas, lai bieži stimulētu šo atlīdzības sistēmu, sniedzot spēlētājiem biežas sasniegumu un baudas sajūtas.
Atlīdzības sistēmai vajadzētu būt izplatītai visā spēlē, nodrošinot, ka spēlētāji saņem regulārus stimulus. Tas palīdz uzturēt viņu interesi un motivāciju ilgtermiņā.
Atlīdzību veidi:
- Spēles Valūta: Ļauj spēlētājiem nopelnīt valūtu, ko var iztērēt uzlabojumiem, jauniem priekšmetiem vai citām spēli uzlabojošām funkcijām. Spēles kā "Clash of Clans" un "Candy Crush Saga" efektīvi izmanto šo stratēģiju.
- Atbloķējams Saturs: Piedāvā jaunus līmeņus, tēlus vai spējas kā atlīdzību par izaicinājumu pabeigšanu. Tas dod spēlētājiem mērķus, uz kuriem tiekties, un uztur spēli interesantu.
Dopamīna Izdalīšanās
Spēlēšana var izraisīt ievērojamu dopamīna izdalīšanos, radot eiforijas sajūtu. Šis pastiprinājums mudina spēlētājus turpināt meklēt līdzīgas pieredzes. Katra uzvara, līmeņa paaugstināšana vai jauns sasniegums izdala dopamīnu, liekot spēlētājiem vēlēties turpināt spēlēt, lai atkal piedzīvotu šo baudu.
Āķa Modelis
Āķa Modelis ir četru soļu struktūra, kas palīdz radīt ieradumu veidojošas pieredzes. Tas sastāv no trigera, darbības, mainīgas atlīdzības un ieguldījuma. Šie soļi cieši atspoguļo daudzas no iepriekš aprakstītajām gamifikācijas tehnikām — piemēram, trigeru izmantošana, lai rosinātu iesaisti, darbības, lai veicinātu līdzdalību, mainīgas atlīdzības, lai uzturētu interesi, un ieguldījums, lai veicinātu ilgtermiņa iesaisti. Izprotot un ieviešot šo modeli, jūs varat veidot klases pieredzes, kas izmanto tos pašus motivācijas modeļus, kas atrodami veiksmīgās spēlēs, liekot skolēniem vēlēties atgriezties un palikt iesaistītiem.
⚠️ Tumšie Paņēmieni: Brīdinājums
Pastāv smalka robeža starp iesaisti un ekspluatāciju.
Spēles dažkārt izmanto psiholoģiskus trikus, kas var novest pie neveselīgiem ieradumiem. Pievērsiet uzmanību sekojošajam:
- Ieguldītā / Piešķirtā Vērtība: Jau ieguldījis laiku un naudu, lai uzlabotu savu statusu spēlē, ir grūti to atmest.
- Nozīmītes / Piešķirtais Progress: Nevēlēšanās pamest daļēji pabeigtu mērķi, pat tādu, kas uzspiests spēlētājam. "Uzveic 20 ienaidniekus, lai atbloķētu šo sasniegumu"
- Pabeigt Kolekciju: Vēlme savākt visus priekšmetus, sasniegumus vai noslēpumus spēlē.
- Kontroles Ilūzija: Spēle krāpj vai slēpj informāciju, lai liktu jums domāt, ka esat labāks, nekā patiesībā esat.
- Mainīgās Atlīdzības: Neprognozējamas vai nejaušas atlīdzības ir vairāk atkarību izraisošas nekā paredzams grafiks. Tas galvenokārt tiek piemērots azartspēlēs; videospēlēs loot boxes ir visbiežākais šādu pārsteigumu piemērs.
- Estētiskās Manipulācijas: Maldinoši jautājumi vai manipulācija ar emocijām un mūsu zemapziņas vēlmēm.
- Optimisma un Biežuma Aizspriedumi: Pārvērtēt kaut kā biežumu, jo esam to nesen vai ievērojami redzējuši.
- Ikdienas Atlīdzības: Veicina atgriešanos katru dienu un soda jūs par dienas izlaišanu.
👉
Psiholoģiskie Tumšie Paņēmieni
👉
Mainīgās Atlīdzības
Izmantojot atbildīgi, šīs tehnikas var atbalstīt mācīšanos, bet skolēnu labklājībai vienmēr jābūt prioritātei.
📖 Papildu Lasīšana: